Läs senare

Klarsynt om speldesign i undervisningen

09 maj 2018

Det spelifierade klassrummet

Adam Palmquist

Studentlitteratur

Då standardlösningen för att ta sig an den svenska skolans problem tycks vara att vidareutbilda lärarkåren är det befriande att läsa en bok som har ett tydligt systemperspektiv på undervisning och som till skillnad från annan fortbildningslitteratur inte skriver lärarkåren på näsan.

Adam Palmquists Det spelifierade klassrummet tar sin utgångspunkt i att människors beteenden är rationella i relation till de system de verkar i. Om man kan förändra dessa system och vilka beteenden de premierar, kan man skapa andra förutsättningar för lärande och undervisning. Eftersom spel i grund och botten är interaktiva system, medvetet designade för att skapa specifika upplevelser, är grundtesen att spelvärldens systemdesign är tillämpbar även på andra områden, bland annat skola och undervisning. Metoden kallas för ”gamification” och har översatts till den osköna svenska termen ”spelifiering”. Det handlar alltså inte om att använda spel som en form av läromedel i undervisningen utan om att designa pedagogiska upplägg och uppgifter som lånar egenskaper från spelvärlden.

Till skillnad från mycket av litteraturen om gamification är Palmquists bok ingen förenklad framgångssaga. Texten navigerar mellan praktiska exempel, empirisk forskning och teori utan några direkta grundstötningar i överdriven utvecklingsoptimism (även om det i något fall skrapar lite i botten på båten). Gamification beskrivs inte heller i boken som nödvändigtvis relaterat till skolans digitalisering, utan kopplingar görs såväl till traditionella spel och lekar som till belöningssystem vilka länge använts i olika pedagogiska praktiker (simmärken, scouternas märken etcetera). Palmquist berättar om sina egna konkreta erfarenheter men gör ändå inte avkall på den teoretiska inramningen.

Gamification relateras till flera olika teoretiska perspektiv på motivation såsom förväntansteori och Maslows behovspyramid. Det dras även paralleller till den nobelprisbelönade ”nudge”teorin, som går ut på att man med små förändringar, små ”puffar” får människor att göra vissa val utan att för den sakens skull ta bort deras valmöjlighet. Ett exempel kan vara att man styr kunder till att välja ekologiska varor genom att placera dessa mer centralt i butiken.

Gamificationteknikens användande av utmärkelser (badges) och poängliknande feedback kopplas även ogenerat till behaviorismens principer kring positiv förstärkning, en inte helt vanlig syn i den utbildningsvetenskapliga diskussionen.

Boken är i sin helhet nyanserad och pekar på att gamification är ett av flera verktyg i verktygslådan. Men jag saknar en mer övergripande diskussion om etiska aspekter av att använda gamification, det handlar ändå om kraftfulla metoder för att styra människors beslut. Samtidigt sker den här typen av styrning hela tiden i skolans värld, fast utan det medvetna systemperspektiv som den här boken erbjuder.

ur Lärarförbundets Magasin