Läs senare

World of schoolcraft – vad gör datorspelen i amerikanska klassrum?

Drakar och troll, poängjakt och äventyr. Med inspiration från datorspelens värld försöker amerikanska pedagoger väcka studiemotivation hos skoltrötta elever. Men spelforskaren Jonas Linderoth tror att det skulle vara förödande att ta efter idéerna i Sverige.

23 Feb 2012

-Välkomna till kursen, ni har alla betyg f!
Så inleder universitetslektor Lee Sheldon sina kurser i speldesign på Indiana University. Han fortsätter:

– Men … ni kan samla poäng genom att utföra uppdrag, besegra monster och hjälpa er klan. Med tillräckligt många poäng och tillräckligt hög level får ni a.

– Där brukar känslan av chock bland studenterna bytas ut mot nyfikenhet, säger Lee Sheldon på telefon från usa.

Han tröttnade på att ”stå längst framme vid katedern och prata en massa”. Nu hittar han i stället på en historia som klassen deltar i genom ett slags rollspel. Studenterna får mystiska meddelanden från ett torn och uppdrag att utföra, till exempel att besegra en drake (egentligen ett prov), och hamnar i bakhåll (oförberett test). Lee Sheldon berättar med inlevelse om hur en grupp elever behöver ”få tag på blodet från en snöleopard”.Foto: Aaron Bernstein/Indiana university

Det låter som om den här metoden ställer höga krav på kreativitet hos lärare?

– Ja, men om du inte är kreativ ska du inte vara lärare.

För varje prov eller presentation får studenten fler xp (experience points, erfarenhetspoäng) – ett system hämtat direkt från onlinespel som World of Warcraft. Alla börjar på noll, men med tillräckligt många xp kan studenterna nå högsta betyg.

– Jag fick upp snittbetyget i klassen ett helt steg från c till b och jag behöver aldrig kontrollera närvaron bland mina studenter längre. Till och med deras kompisar vill komma och sitta med under lektionerna, säger Lee Sheldon.

Nu lär han ut just speldesign, men Lee Sheldon har fått förfrågningar från ett hundratal pedagoger i Nordamerika som vill skapa liknande system – för alla åldrar och i vitt skilda ämnen.

I boken The Multiplayer Classroom tar han upp fallstudier från ämnen som matematik, biologi och historia.

Ett särskilt framgångsrikt exempel är Biology Quest, där läraren Denishia Buchanan på Marked Tree High School i Arkansas fick upp snittbetyget och närvaron i en klass där 80 procent av eleverna ligger under den amerikanska fattigdomsgränsen. Alla elever samlade poäng för slutförda uppgifter och fick fantasifulla uppdrag på lappar som delades ut av ett plastskelett och de två sköldpaddorna i klassrummets akvarium.

Utmärkande för Biology Quest var också att man tog fasta på den enskilde elevens styrkor – den som föredrog att teckna kunde till exempel välja uppdrag med fler teckningsuppgifter.

Andra försök var dock inte alls så framgångsrika. I vissa fall kan det ha berott på att speldesignen inte var

tillräckligt genomtänkt från början, men i andra fall verkar pedagogiken helt enkelt inte ha passat alla elever. Vana spelare gillar konceptet och tar snabbt till sig utmaningen, men de som inte alls spelar datorspel är mer skeptiska.

Genomgående kan man dock se att många elever gillar poängsystemet med xp. Eftersom man börjar på noll och bara kan få fler poäng – man blir aldrig av med xp – ger systemet en känsla av framgång. Om man dessutom tydligt kopplar poängsystemet till bokstavs-betygen och visar exakt hur många poäng varje kursmoment är värt kan eleven lätt se hur han eller hon ligger till betygsmässigt – och på vilka delar som krutet bör läggas under resten av terminen.

– Det finns flera studier som visar att lågpresterande ungdomar som inte bryr sig om skolarbete kan sitta i hundratals timmar och klara av en särskilt utmanande strid i World of Warcraft. Vi gör spelen till syndabock för att eleverna är trötta och inte klarar skolarbetet, men vi borde titta på vad det är som spelen faktiskt gör och använda det i undervisningen, säger Lee Sheldon.

Jonas Linderoth, spelforskare vid Göteborgs universitet, tror dock inte att Lee Sheldons metoder utgör en bra grund för god pedagogik.Foto: Maria Steén
– Det är svårt att motbevisa enskilda framgångssagor, men att gamification fungerar för lärande är inte vetenskapligt belagt. Det tror fasen att vissa ungdomar sitter länge och spelar om innehållet intresserar dem. Men att någon är jätteintresserad av att fiska betyder inte att man kan använda fiske som metod, säger Jonas Linderoth.

En avgörande skillnad mellan det amerikanska och svenska skolsystemet är att färre elever klarar skolan i USA. Enligt en undersökning hoppar 1,2 miljoner amerikanska elever av skolan innan de gått ut high school – varje år.

– Ofta är lärarna rent desperata att få ungarna att stanna kvar i skolan och testar vad som helst, säger Jonas Linderoth.

Han menar att det finns en övertro på effekten av att använda ungdomskultur i skolan.

– Dels är inte alla ungdomar lika intresserade av de här spelen. Det kan också bli direkt diskriminerande eftersom en stor del av datorspelsvärlden i dag är väldigt mansdominerad och spelen är utvecklade av killar för killar.

I sitt pågående forskningsprojekt Gränsöverskridande onlinespel har Jonas Linderoth dock identifierat ett par spelmekanismer som han tror kan gå att använda i skolan. Det ena är ”funktionella roller”. I lagbaserade krigsspel kan man tilldelas olika roller som passar ens egna förutsättningar. Den som inte är så bra på att sikta kan till exempel köra fordon eller bygga försvarstorn på strategiska platser.

– Jag som är 42 har inte samma reflexer som en 18-åring och föredrar att spela som ingenjör i ett sådant spel.

Då får jag poäng för att jag konstruerar broar åt mitt lag, det gör det lättare för mig att samarbeta och passa in, säger Jonas Linderoth.

Kanske kan man organisera grupparbeten i skolan efter idén om funktionella roller, i stället för att låta alla elever göra allt.

– Men då uppstår problemet att man måste vikta ungarnas förmågor mot varandra, utifrån vad de faktiskt kan prestera. Det är inte riktigt optimalt i alla pedagogiska situationer och leder till en svår balansgång.

En annan mekanism som Jonas Linderoth studerar är anonymiteten som uppstår när man spelar med okända på internet.

– Man känner sig inte lika ansvarig och framför allt blir man inte lika dömd för vem man är utanför spelet, till exempel på grund av klass, kön, etnicitet och ålder. Yngre och äldre spelare samarbetar ofta utan problem i spelvärlden.

I en pågående studie låter han studenter ge varandra feedback anonymt. De vet inte om de får respons av varandra eller av en lärare.

– Förhoppningsvis skapar det ett samtalsklimat där vi blir mer fokuserade på innehåll och bryr oss mindre om vilka vi är. Det blir mindre fokus på vilka studenterna är utanför skolan och skapar bättre förutsättningar för en likvärdig undervisning.

Fotnot: ”Gamification” är ett ord för fenomenet att element från spelvärlden letar sig in i vardagen.

ur Lärarförbundets Magasin