Läs senare

Söker svar på lärandets gåta

ForskningSvagpresterande elever gynnas av att få gå in i rollen som experter. Det är en av slutsatserna som kognitionsforskaren Agneta Gulz drar. Med hjälp av digitala lärspel söker hon svar på hur lärande skapas.

22 Sep 2017
Söker svar på lärandets gåta
Eleverna får olika versioner av spelet beroende på deras läsförmåga. Foto: André de Loisted

Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap, har utvecklat lärspelet Historiens väktare som eleverna på Vårfruskolan har fått prova. Educational Technology Group, som hon leder, forskar om digitala läromedel men de använder också datorlärspel som verktyg för att studera lärprocesser. Tillsammans med internationella forskare, bland annat från Stanforduniversitetet i USA, kartlägger Agneta Gulz och hennes medarbetare elevers lärande genom att följa i deras digitala spår.

Svaga elever gynnas av att få rollen av att vara den som vet bäst.

Bland annat står det klart att elever kan reagera helt olika på samma uppgift. Det blev tydligt när forskarna la in en näsvis figur som ställde motfrågor och ifrågasatte elevernas svar.

– Det fungerade bra för de högpresterande eleverna. De gillar att bli utmanade. Men för de lågpresterande eleverna passar det sämre. De gav upp.

Istället utformades lärspelet så att eleven fick vara lärare åt en digital elev som ska göra ett prov. Då blev de svaga eleverna engagerade.

– I studie efter studie har vi sett att svaga elever gynnas av att få rollen av att vara den som vet bäst. De eleverna är så vana vid att misslyckas att de redan innan de ska göra ett test tror att det inte ska gå bra. Och vi vet ju att då klarar de sannolikt inte heller uppgiften.

Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap. Foto: André de Loisted

När de istället befinner sig i en situation där de får vara en person som kan någonting, när de är experterna, blir de motiverade. När figuren i spelet misslyckas med något kan de säga: ”Ja, den är lite trög. Men vi försöker igen.”

Forskarna har också märkt att tävlande påverkar elever på helt olika sätt.

– Eleverna fick testa såväl tävling som samarbete och vi jämförde hur eleverna agerade i de två situationerna. Vi såg då att tävling kan vara en jättekraft för vissa. Då blir det meningsfullt! Men andra kan bli hämmade av att tävla och för dem låser det sig totalt.

För att veta vilka elever som gynnas av vad säger Agneta Gulz att en bra början är att fråga. De som tycker om att tävla kommer att tala om det. Som lärare kan man helt enkelt erbjuda olika sätt att arbeta med en uppgift.

– Jag tycker inte att man ska tvinga fram tävlan, men inte heller att det inte får förekomma alls. För lite så kan det vara i Sverige – att det är fult. Det är bara idrottare som får tävla. Men det är helt klart så att tävling stimulerar många elever.

Genom att låta elever sitta framför särskilda skärmar som registrerar hur de rör ögonen har forskarna undersökt om eleverna läser text som spelutvecklarna anser är viktig ur ett pedagogiskt perspektiv.

– Det visade sig att de flesta inte läste väsentlig information. Men om en animerad figur som eleven hade ”lärt känna” under spelet pekade i rätt riktning både läste och bearbetade fler elever texten. En animerad pil hade däremot inte någon effekt alls. Det verkar alltså som att det är den sociala karaktären som påverkar snarare än att det finns ett rörligt element som drar uppmärksamheten till sig.

Att eleven hade en relation till figuren var också viktigt. Agneta Gulz säger att det har gjorts studier där en okänd figur har kommit in och pekat och den fångade inte elevernas uppmärksamhet i samma uträckning.

Agneta Gulz är också intresserad av att spåra elevernas drivkrafter. Lärspelet har registrerat hur eleverna har gått tillväga för att lösa svåra uppgifter. Varför har vissa gett upp och andra försökt tills de klarat problemet?

Samarbete

Educational Technology Group på Linköpings universitet är en tvärvetenskaplig forskargrupp som samarbetar med flera universitet. Forskningen som beskrivs i texten har finansierats med stöd från Stiftelsen Marcus och Amalia Wallenbergs Minnesfond samt Knut och Alice Wallenbergs Stiftelse.

Enligt henne finns det i huvudsak tre typer av drivkrafter hos elever. De kan vara lärorienterade – då är varje utmaning ett steg på vägen mot att lära sig. De kan också drivas av att prestera, att vilja vara bäst. Då kommer de att avstå från uppgifter som de riskerar att inte klara. Och så kan drivkraften vara det som på engelska kallas ”effort-avoidance” – att undvika att anstränga sig och därför välja bort utmaningar. Ofta är det en inställning som bottnar i dålig självkänsla.

– Drivkraften skapar motivation och är enormt viktig. Till stor del är det den som avgör hur det kommer att gå för eleven i skolan, säger Agneta Gulz.

Kanske kan testerna som eleverna på Vårfruskolan gjort bidra till större insikt om hur undervisningen ska utformas för att passa alla elever.

– I våra tester samlar vi data från väldigt många elever. Vi kan i detalj komma nära lärprocesserna och studera hur eleverna gör när de stöter på motstånd. Vad är lätt, vad är svårt? Hur gör de för att lösa svårigheterna? Varje gång vi testar kommer vi närmare svaret på frågan hur lärande skapas, säger Agneta Gulz.

ur Lärarförbundets Magasin