Läs senare

”I spelvärlden är misslyckandet en framgångsfaktor”

Jonas Linderoth och Carl Heath har fått det mesta om bakfoten, skriver Tomas Kroksmark i sitt svar på deras kritiska inlägg i förra numret av Pedagogiska magasinet (nr 4/12). "Jag säger inte att datorspelens pedagogik kan tas in i skolan utan kritisk prövning".

20 Feb 2013

Bild: Ulf Frödin

”Grundläggande tankefel” utbrister docent Jonas Linderoth och speldesignern Carl Heath i förra numret av Pedagogiska magasinet! Under rubriken Datorspel ger bara en illusion av lärande får jag rejält med kritik för att jag visar att lärare och skolan skulle kunna lära något av hur datorspelens pedagogik är upplagd. Jag välkomnar kritik, då den kan föra kunskapen framåt och att den, i bästa fall, också kan skapa nytt tänkande och handlande. Har jag dragit felaktiga slutsatser i någon fråga, eller om mina forskningsresultat är missvisande på något sätt, ska det påpekas och omedelbart rättas till. Kritiska vänner kan vi aldrig få nog av. Sådana är forskningens villkor.

Av kritiken krävs emellertid att den är rättvisande, lika öppen och ärlig som forskningen själv ska vara. Det är ett minimikrav. Om kritiker som Linderoth och Heath inte accepterar de villkoren, kan det ju bli hur kul och galet som helst.

Linderoth och Heath tycks ha fått det mesta om bakfoten. Jag har aldrig sagt att speldesigners skapar bättre förutsättningar än vad utbildade pedagoger åstadkommer. Min studie är pedagogisk/didaktisk – den har inte ett endaste dugg med spelmekanik att göra och någon spelvetenskaplig studie är det inte tal om. Inte heller argumenterar jag för en spelifiering av skolan, där alla ämnen och allt som görs där i framtiden ska ske genom datorspel. Jag säger inte ens att de innovativa aspekterna av datorspelens pedagogik kan eller ska dras rakt in i skolan utan kritisk prövning. Det syns mig som om Linderoth och Heath hamnat i ett sådant upprört tillstånd då de läst och hört mig, att de helt tappat bort den analytiska skalpell som ska till då forskning och forskningens resultat ska dissekeras. Om den nu ska vara verkningsfull.

Det jag bland annat visar i min studie om datorspelens pedagogik är att spelen innehåller en variation av pedagogiska idéer vars lösningar kan vara värda att fundera över inom ramen för en skolmiljö. Vidare att en pedagogik som skapar självförtroende hos den som lär sig också kan påverka såväl kvantiteten som kvaliteten i lärandet. I datorspelsvärlden är misslyckandet en framgångsfaktor. Vi är alla bekanta med detta fenomen, då vi i vardagslivet inte sällan anser att vi lär av våra misstag. Men i skolan vill vi hellre göra rätt än fel. Vari ligger den pedagogiska skillnaden? Ska skolan uppmuntra till fler misstag eller är det en viktigare kvalitet i lärandet att eleven alltid gör rätt? Det i allmänhet så kontroversiella tävlingsmomentet är för många av oss motiverande för vårt sätt att vilja lära oss mer och bättre. Hur skulle ett civiliserat tävlande i klassrummet kunna se, som kan skapa samma sorters eller andra typer av motivation för eleverna? Är det ens önskvärt?

Om den här typen av resonemang inte anses höra hemma bland lärare kan det förklara varför den tidigare datorspelsforskningen haft så förtvivlat svårt att göra minsta avtryck i skolan och i lärarutbildningen. Det är en viktig och klargörande insikt, som Linderoth och Heath här bidrar med.

Frågan är nu bara vem det är som gör sig skyldig till ”grundläggande tankefel”.

ur Lärarförbundets Magasin