Läs senare

Här utvecklas framtidens lärspel

ForskningHur ska ett digitalt läromedel vara utformat så att det verkligen leder till ökat lärande? På Vårfruskolan i Lund hjälper eleverna forskarna att ta reda på det.

22 Sep 2017
Agata Janiszewska, forskare och Eva-Maria Ternblad, forskningsstuderande. Foto: André de Loisted

Det är full aktivitet i sexornas klassrum. Eleverna har just spelat det digitala lärspelet Historiens Väktare och nu ska spelet utvärderas. De två forskarstudenterna Agata Janiszewska och Eva-Maria Ternblad har besökt klassen vid tre tillfällen. Eleverna har spelat och forskarna har analyserat hur de spelat och vad de lärt sig. Resultaten ska bli en del av deras masteruppsatser i kognitionsvetenskap.

… de som har svårt med läsningen får hjälp av figuren att prestera bättre.

– Finns det något ni skulle vilja förbättra i spelet, undrar Eva-Maria Ternblad.

Eleverna sträcker ivrigt upp händerna. Alla vill säga sin mening.

– Man borde ha en pestdoktor.

Marie Hannerstig, lärare. Foto: André de Loisted

– Man borde kunna lägga in en bild på sig själv.

– Man borde kunna gå tillbaka och repetera.

Förslagen haglar och engagemanget är på topp.

– Vet ni om att ni alla här har spelat sex olika versioner av Historiens Väktare, säger Agata Janiszewska.

Eleverna ser frågande ut.

– När man forskar gör man flera olika versioner av det man vill undersöka. Versionerna är nästan lika men inte riktigt. Då går det att jämföra vad som händer när man ändrar en särskild sak. Det är så vi forskare arbetar, fortsätter hon.

Eleverna fnissar. Sedan får de diplom och försvinner ut på rast.

– För eleverna har det betytt mycket att det har kommit hit riktiga forskare från universitetet som säger: Vilka bra tankar ni har och så spännande förslag till förbättringar ni ger, säger deras lärare Marie Hannerstig.

Historiens väktare utspelar sig i ett slott där eleverna hjälper en alv att göra tidsresor. På resorna träffar de historiska vetenskapsmän och vetenskapskvinnor och de får lära sig källkritik och om tidsepokerna från 1600-tal till 1800-tal. Alla elever har haft samma innehåll men den digitala utformningen har skiljt sig åt. Även kunskapstester ingår.

Eleverna ger feedback till forskarna efter att ha testspelat. Foto: André de Loisted

Agata Janiszewska och Eva-Maria Ternblad har träffat sammanlagt 126 elever på olika skolor. Lite överrumplade är de av att eleverna är så smarta, snabba och kritiska. Dessutom genusmedvetna. De 11-åriga tjejerna var tydliga med att det inte bara kunde vara killar i spelet. Detta trots att Agata Janiszewska och Eva-Marie Ternblad trodde att tidsalven de designat uppfattades som androgyn.

Forskarnas inriktning skiljer sig lite åt. Agata Janiszewska vill ta reda på om tidsalvens beteende påverkar hur motiverade eleverna blir. Några av eleverna har spelat med en busig alv, en del med en likgiltig och en del har inte haft någon figur alls. Eva-Maria Ternblad undersöker hur en digital bok som ingår i spelet kan få eleverna att reflektera över sitt lärande.

– Jag tror att det behövs funktioner i digitala läromedel som visar vilken kunskap eleverna samlar under spelets gång så den inte bara försvinner ut i den digitala världen. I boken kan eleverna därför gå tillbaka och se vilka tidsresor de har gjort och vilka speltroféer de har fått, berättar hon.

Marie Hannerstig är förstelärare på skolan med ett stort intresse för skolutvecklingsfrågor. Vid flera tillfällen har hon, Agata Janiszewska och Eva-Marie Ternblad diskuterat både forskning, skolan och digitala läromedel. Det har gett en hel del nya tankar och inspiration.

Historiens väktare utspelar sig på ett slott där eleverna får hjälpa en alv att göra tidsresor. Foto: André de Loisted

Men Marie Hannerstig upptäckte också att hon hade kunnat bidra mer om hon kommit in redan i planeringen av hur testerna i klassrummet skulle gå till.

– Till exempel när det gäller att organisera diskussionen så att alla elever kommer till tals. Nu blev det bra till sist men vi fick tänka om i förhållande till vad Eva-Maria och Agata hade planerat. Som lärare ska man inte påverka själva forskningen men våra pedagogiska kunskaper kan göra att forskarna får förutsättningar att bättre testa det de vill testa.

Några månader efter besöket på Vårfruskolan är en första utvärdering klar. Det visar sig att Eva-Maria Ternblad har svårt att dra några slutsatser av resultaten.

– Jag kan se att många elever har klickat på den digitala boken men om eleverna har tillgodogjort sig informationen är svårt att sia om. Vissa elever har också ignorerat boken totalt.

Hon säger att det finns en möjlighet att eleverna främst fokuserat på att avancera i spelet och därför inte varit intresserade av att lägga tid på innehållet i boken. Slutsatsen blir i så fall att all information måste vara tvingande moment i ett lärspel om man verkligen ska få eleverna att ta del av den.

För Agata Janiszewska blev det tydligt hur viktig läsförmågan är för att eleverna ska tillgodogöra sig historiekunskaperna. Alla elevers läskunskaper hade på förhand klassificerats av deras lärare i kategorierna bas, mellan och avancerad. Det var därför enkelt för Agata Janiszewska att se vilken påverkan läsförmågan hade.

– Läsarna på basnivå gjorde betydligt sämre ifrån sig på kunskapstesterna. Det är kanske självklart men också en stark indikation på att just läsning är avgörande för hur eleverna presterar på de flesta områden i skolan.

Att läsförmågan avgör hur mycket historia eleverna lärde sig av spelet är lätt att förstå från ett kognitivt perspektiv, menar Agata Janiszewska. Är det svårt att läsa tar själva avkodningen helt enkelt så mycket resurser från hjärnan att det inte finns kraft kvar att ta in och bearbeta den information som finns i texten.

Foto: André de Loisted

Det var också de svagaste läsarna som påverkades mest av att tidsalven var busig. För de bästa läsarna verkade figuren inte ha någon betydelse alls.

– När tidsalven är busig tror jag att det ger de svaga eleverna mentala pauser från den kognitiva belastning som läsningen innebär. Det gör att de kan samla energi och orka fortsätta.

– Ett sätt att använda den insikten kan vara att göra lärspel där karaktären anpassas efter varje elevs kunskapsnivå. Utifrån elevernas läsförmåga skulle läraren då kunna välja vilken version av spelet som passar eleven bäst.

Att tidsalven kunde vara ett stöd för de svaga läsarna är också det resultat som Marie Hannerstig fäst sig vid.

– Det betyder att de som har svårt med läsningen får hjälp av figuren att prestera bättre. Det är jättebra att forskarna har hittat det eftersom vi måste ha effektiva metoder för att lyfta de eleverna.

Forskningsprojektet är nu avslutat. Det har varit spännande att få delta, tycker hon. Och viktigt!

– Det krävs mer forskning om digitala läromedel och det är en process där skolan ska vara med. Lärare och forskare behöver samarbeta för att identifiera vad vi lärare har behov av i undervisningen och inom vilka moment appar och lärspel kan bidra.

Då kan vi säkerställa att de utformas så att de faktiskt leder till högre måluppfyllelse.

ur Lärarförbundets Magasin