Läs senare

Bland gnomer och nattalver

Hjältinna i rustning på natten och levande död på dagen. Datorspelande uppslukar spelaren och jämställs ofta med drogmissbruk. Jämförelsen är missvisande och kränkande, säger Jonas Linderoth. Onlinerollspelandets attraktion har en komplex förklaring.

23 Aug 2006

Redan på El-giganten varnar man mig. Försäljaren tittar på spelet jag håller i handen. ”Så, du ska börja spela World of Warcraft?” ”Kanske”, svarar jag och frågar: ”Spelar du själv?” ”Nej, nej, nej”, han tar ett steg bakåt och snubblar nästan över ett ställ med reafilmer. ”Jag börjar inte med det, jag vet vad somhänder. Jag har kompisar som spelar, har inte sett till dem på ett tag.”
Fyrahundrafemtio kronor fattigare och förbunden till en månadsavgift på hundra kronor lämnar jag butiken förväntansfull och lite nervös.
Det första en onlinerollspelare gör är att skapa sin karaktär, det nav runt vilket spelupplevelsen kretsar. Jag bestämmer mig för att försöka skapa en karaktär med patos och personlighet, ingen muskulös krigare eller underskön valkyria utan en desillusionerad, ålderstigen kvinnlig korsfarare, en blandning av Jeanne d’Arc, Queen Elisabeth och Margaretha Krok. Detta visar sig ganska omgående vara omöjligt. Alla tillgängliga ansikten för kvinnor av människosläkte är ungdomliga och ser ut som varianter av Neve Cambell eller Paris Hilton. Min ärrade krigsveteran får i stället bli en askblond skönhet. Jag döper henne till Beth och tänker att jag får rollspela henne äldre.
Datorspel är en ytterst tidskrävande sysselsättning och vi som spelar kan nästan beskriva det som om spelen har en dragningskraft, en magnetism vi vill undvika om vi vet att vi inte kan engagera oss helhjärtat. Vid sidan av frågor kring våldsskildringar i datorspel har det uppkommit en debatt kring just hur mycket tid konsumtion av mediet tar i anspråk och vilka konsekvenser denna tidsåtgång har för spelarens sociala och fysiska hälsa. Den spelgenre som är mest tidskrävande och som under de senaste två åren kraftigt ökat i popularitet är onlinerollspel eller så kallade MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game).
Det i dag största spelet i genren är World of Warcraft från spelföretaget Blizzard som i dagsläget har sex miljoner användare. Dessa datorstyrda rollspel spelas på internet och spelare spelar samtidigt i samma virtuella värld. Spelaren styr en karaktär som börjar utan tillgångar men som genom att lösa uppdrag får nya förmågor och egendomar. Spelaren stiger i så kallad level. I dessa spel är guilds sammanslutningar av spelare som samarbetar centralt. Spelen administreras fortlöpande och fylls på med nytt innehåll, nya platser att besöka, nya utmaningar, nya föremål etcetera. Spelare betalar en månadsavgift till företaget som administrerar spelet och affärsidén bygger på att spelare förbinder sig till varaktiga abonnemang.

I undersökningar av Nicholas Yee rapporteras den genomsnittlige onlinerollspelaren ägna 21 timmar i veckan åt spelen och en majoritet av spelarna har vid något tillfälle spelat tio timmar i sträck eller mer. Flera spelare rapporterar också att deras onlinerollspelande har inneburit problem, exempelvis att de försummat arbete och skola för att spela eller att de förlorat sömn på grund av sitt datorspelande. För att beskriva den här typen av problematisk konsumtion har det blivit en vedertagen terminologi att tala omdatorspelsberoende. Mark Griffiths och Mark N O Davies relaterar högfrekvent datorspelande till fenomenet spelberoende, det vill säga problem med spel om pengar (gambling). Datorspel sägs ge samma form av lustfyllda belöning som exempelvis enarmade banditer. I populärpressen förekommer även analogier mellan datorspelande och drogberoende. Just onlinerollspel har kallats heroinware, heroinprogramvara.
Mitt första möte med spelvärlden är omtumlande. I den förtrollande vackra skogen sjuder det av liv. Alver som duellerar, magiker som frambesvärjer demoner, tjuvar som lurar i skuggorna, en uppsjö av karaktärer vars spelare kan sitta var som helst i världen. En krigare i skinande rustning kommer fram till mig. I jämförelse med hans gestalt ser Beth ut som ett fattighjon. När han tilltalar mig syns hans ord i en pratbubbla över honom: ”Ursäkta mig min sköna, kan jag hjälpa till med något?” Jag vill hindra honom och säga, stopp, jag är en åldrad krigs- veteran, det är den pubertala speldesignerns fel att jag ser ut som en filmstjärna i de övre tonåren. Men en sådan förklaring tar tid och jag känner ett krav på mig att svara snabbt. I stället tar jag rollen som påbjuds och frågar lite om hur saker fungerar.
Krigaren som heter Claude är vänlig och hjälper Beth att komma i gång. Han lär mig spelets grunder. Lite information om spelaren bakom Claude läcker ut, tydligen är han italienare. Han tar fullständigt för givet att jag liksom Beth är kvinna. Jag låter honom hållas. Under tiden som jag spelar ska resten av familjen, den verkliga familjen, se en film, men det känns oartigt att lämna Claude så jag struntar i filmen och stannar kvar i spelvärlden. Eftersom spelet försiggår i realtid går det inte att pausa och komma tillbaka till samma situation som tidigare. När vi väl skiljs har klockan redan passerat midnatt. Oj vad tiden går.
Nästa kväll springer Claude benen av sig för att bryta kopparmalm som han smider en rustning av till Beth. Jag insisterar på att få betala för besväret med spelets valuta men han är väldigt bestämd i sin roll som ädel riddare vilket försätter Beth i rollen som hjälplös. Bit för bit försvinner den ålderstigna korsfararen och Beth börjar leva sitt eget liv bortanför mina ambitioner. När rustningen väl är färdig är klockan redan halv ett på natten. Jag bugar och tackar för hans hjälp varpå han utbrister: ”Buga inte, det är jag sombugar för dig, du är kvinnan.” Jag tröttnar och skriver att ”i verkligheten är jag en hårig man”. Det är det sista jag ser av den ädle riddaren.

Att media skildrar stereotypa könsroller är ju inget nytt men det uttryck som detta tar sig i onlinerollspel skiljer sig markant. I dessa spel forceras du in i en subjektsposition, en social position som du inte helt själv rår över. Något som på ett sätt innebär en frigörelse eftersom spelet möjliggör att du intar roller vilka kanske inte varit möjliga utanför spelet. Saker som verklig ålder, samhällsklass, kön, etnicitet och handikapp åsidosätts och har ingen betydelse i kommunikationen. I stället värdesätts din karaktärs utseende, level, utrustning och förmågor. Samtidigt har designern bakbundit våra möjligheter att inta vissa roller eftersom karaktären bara kan skapas innanför vissa givna ramar.
Erfarenheten med Claude leder till att Beth blir mer selektiv i sitt umgänge. Efter en tids spel, med kvällar som aldrig slutade innan midnatt, blir hon medlem i ett guild med flera karismatiska spelare. Nu visar sig också spelets sanna natur. Att stiga i level blir oerhört centralt. Dels innebär en hög level en högre social status i såväl guildet som i andra sammanhang i spelet, dels är spelet designat så att man bör vara på samma nivå för att kunna samarbeta. Om ens virtuella vänner har en högre level blir man plötsligt på grund av spelmekaniken exkluderad från en rad aktiviteter i spelet.

T L Taylor som har genomfört deltagande observationer i onlinerollspelet EverQuest menar att en orsak till högfrekvent datorspelande är just detta sociala tryck som skapas i och med speldesignens utformning. Vidare menar Taylor att erfarna spelare känner ett tvång att hjälpa de nya spelarna i guildet. Efterhand som spelet fortgår får Beth en hög position i sitt guild och förväntas då organisera en rad virtuella aktiviteter för de låglevlade spelarna. Nicholas Yee menar att gränsen mellan lek och arbete tenderar att suddar ut i onlinerollspel. För flera spelare blir just administrationen av guilds snarare ett halvtidsarbete än en fritidssysselsättning. Bland de spelare som gillar mer sociodramatiskt spelande skapas interaktiva såpoperor som kan bli ytterligare en drivkraft att koppla upp sig mer och mer frekvent.
En kväll hålls det bröllop mellan två spelare. Virtuella bröllop är en relativt vanlig företeelse i onlinerollspel men är inget som stöds direkt av spelmekaniken utan skapas av spelarna själva. Just detta bröllop hålls i nattalvernas tempel i staden Darnassus. Förbryllande nog följer nattalvers vigselakt den amerikanska konventionen, och innan det hela börjar frågar prästen om någon har något att invända mot äktenskapet. Då tar en spelare, Sam, chefen för Beths guild, till orda och proklamerar högt inför alla närvarande att han inte kan se detta fortgå eftersom han vet att brudgummen har varit med en annan kvinna natten innan. Protesterna blir högljudda, brudgummen svär sig oskyldig och den stackars bruden gråter floder. Brudgummen drar en dolk och hotar Sam. Nattalverna skriker av skräck, om blod spills i templet vanhelgas det för evigt. Så småningom ställs bröllopet in.
Nästa kväll är jag inloggad och undrar om det har hänt något nytt, vad är på gång? Jag chattar med den första medlemmen i guildet som kommer upp och får veta att bruden lämnat vårt guild eftersom hon är vansinnig på Sam. Att kolla händelseutvecklingen i spelet blir snart ett självklart inslag i mina kvällar, det är som att följa en tv-serie vars sändningstider man inte riktigt känner till. På nätterna är jag en hjältinna i skinande rustning, på dagarna vandrar jag som en levande död genom tillvaron.
Vari ligger då dessa spels attraktionskraft? Hur kan vi förstå deras fängslande magi som gör att människor försummar sin övriga tillvaro för att sitta uppkopplade? Efter att ha levt bland gnomer och nattalver i några månader tycks mig analogin med drogberoende och gambling alltmer spekulativ. Virtuella bröllop är något väsentligt annorlunda än Jack Vegas-maskiner och enarmade banditer. Nicholas Yee påpekar att termen ”addiction” ger en missvisande bild av de problem som följer av onlinerollspelande. Det är anmärkningsvärt hur olika samhällsaktörer skapar en bild av att intensivt datorspelande är en form av beroende och ibland till och med framställer datorspelsberoende som en väletablerad klinisk diagnos trots att detta inte speglar den vetenskapliga kunskapsmassan om företeelsen. Den kritiserade stiftelsefinansierade föräldraorganisationen Fair Play bedriver exempelvis en intensiv informationskampanj om datorspelsberoende genom att sprida informationsmaterial till skolor. Förklaringarna som erbjuds bygger på en behavioristisk människosyn där datorspelens fängslande kraft sägs bero på snabba belöningar. Dessa förenklingar kan på sikt hindra oss från att se komplexiteten i högfrekvent datorspelande.

Erving Goffman gjorde långt före datorspelens tid en analys av under vilka omständigheter vi upplever något som uppslukande. Hans analys tar just vanliga spel som exempel. Goffmans slutsats är att ett spel blir roligt när vi kan göra en identitetsvinst i spelet, när vår framgång i spelet kan åberopas efter spelet. Om de färdigheter spelaren använder, såsom intelligens i schack eller styrka och smidighet i friidrott, värdesätts i ett vidare sammanhang har vi möjlighet att bli uppslukade av spelet.
Och det är här jag hittar min förklaring till varför onlinerollspel fängslar sina spelare. Dessa spel kombinerar nämligen själva spelet med en social gemenskap. Det du erövrar genom alla de små utmaningar som spelet ständigt ställer dig inför kan du åberopa i den sociala delen av spelvärlden. I spelet uppnår du en level och erövrar föremål, i den sociala gemenskapen åberopar du dessa för att få en social position. Din karaktärs kläder, dess vapen och dess kunskaper imponerar på omgivningen och förärar dig en status somdu kanske inte hade varit i närheten av utanför spelet. Kombinationen av spelutmaningar ihop med en social gemenskap gör att onlinerollspel blir självförsörjande lyckomaskiner. Vem du är IRL, in real life, är på flera sätt irrelevant. Samtidigt är det bara i spelets gemenskap som du har möjlighet att vara den roll som du har erövrat, det är enbart genom karaktären som den är tillgänglig. Detta är märkligt nog en process som både innehåller något subversivt, samhällskritiskt, och samtidigt återskapar etablerade normer. I ett alltmer kroppsfixerat samhälle blir konstruktionen av virtuella identiteter en utväg, en potentiell arena där man kan vända upp och ner på etablerade sociala mönster. Samtidigt görs detta i en fiktiv ram som hyllar styrka och skönhet där vem som helst kan bli en grekisk gud eller gudinna.
Den attraktionskraft spelen har är avsevärt mer komplicerad än vad som beskrivs i den offentliga debatten. Ska vi på allvar förstå de problem som följer av högfrekvent datorspelande måste vi backa några steg och försöka förstå högfrekvent onlinerollspelande på dess egna villkor och inte på förhand definiera företeelsen som en typ av beroende. Det finns massor av aktiviteter som kan bli så roliga att vi försummar saker i vardagslivet (golfspel, förälskelser, fotbolls-VM, etcetera). Det är därför anmärkningsvärt, men inte särskilt förvånande att just ungdomskultur som datorspel framställs som ett sjukdomstillstånd. Ytterst är begreppet datorspelsberoende en kränkning mot alla somälskar en ny kulturyttring. En kränkning som förhindrar en konstruktiv debatt och kunskapsbildning om problemen som följer av högfrekvent datorspelande.

Artikelförfattare

Jonas Linderoth är fil dr i pedagogik vid Göteborgs universitet. Han forskar om socialisation, lärande och identitet i relation till datorspelande.

Litteratur

Goffman, E (1961): Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Bobbs–Merill.

Griffiths, M D & Davies, M N O (2005): Videogame addiction: Does it exist? I J Goldstein & J. Raessens (red) Handbook of computer game studies. MIT Press.

Taylor T L (2006): Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press.

Yee, N (2006a): The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play. Games and Culture 1(1).

Yee, N (2006b): The Daedalus project: The psychology of MMORPGS www.nickyee.com/daedalus/ [20060418].

Jonas Linderoth

ur Lärarförbundets Magasin